0.0 0 оценок
0 оценка пользователей

Модель каркаса программных компонентов поддержки занятий лингвистической направленности в игровой форме

В статье предлагается классификация элементов повторного использования, место каркаса в ней, а также его отличия от других представителей классификации. Приводится описание модели разработанного автором каркаса для создания программных компонентов поддержки занятий лингвистической направленности в форме игры. Методы, использованные в исследовании, принадлежат объектно-ориентированной парадигме. Описание модели ведётся с помощью обозначений языка UML.

Рецензии 0

Этот сайт использует cookies для улучшения качества обслуживания. Мы используем cookies, чтобы обеспечить лучшее взаимодействие.