Комментарии

0

Комментарии

0

Эволюция книги

Арданте

23 октября

Во что, способна превратиться отличная книга? Существует ли новая жизнь написанного произведения, помимо фанфиков?

Эволюция книги

Прошлый век.

Книги в прошлом слыли источником информации и передавали базу знаний на многие десятилетия вперёд. Развлечением и досугом, они стали позднее, когда человечество избавилось от глобальной проблемы выживания и обрело устойчивые средства связи. Именно тогда, короткие произведения в виде пьес стали превращаться в полноценные спектакли, что разыгрывали на потеху публике. Книги всегда были центром, даже в тот момент когда появились игры, они остались служить зачинателями идей. Но, самое интересное, что первые попытки оживить происходящее в книгах, предпринял поэт Раймунд Луллия, объясняя свои теории и концепции ещё в XIII веке. После него подобные элементы в книгах использовались для наглядности в анатомии, астрономических расчетов, астрологических предсказаний, гаданий и шифров. Лишь спустя столетия позднее появились книги раскладушки с одной целью, заставить ребёнка посидеть хоть немного тихо.

Интерактивная книга.

Как мы видим, именно интерактивность послужила причиной эволюции книги. Однако, что именно входит в самое понятие интерактивности? По сути это любой тип имитации взаимодействия с героями произведения с анимированными картинками, слайдами, встроенными мини играми, вариантами выбора с параллельными ответвлениями. До конца 50-х годов, немецкие и американские издательства, изобретали изощрённые способы воздействия на читателей посредством сложных, механических решений, чтобы страницы с картинками стали подвижны, складывались в целые независимые сцены. Тайные рычаги и кнопки, могли полностью изменять иллюстрации. Бум и рассвет формы книг "pop-up" пришелся на яркий дебют Джулианна Уэйра и Войтека Кубасту. Первый выработал оригинальную систему ярлычков, поочередно оттягивая которые читатель сам разыгрывал полноценное шоу, с эффектом мультипликационного фильма. Сам Хант в 1965 году замыкнул круг новаторов, иным видом подачи, впервые используя фотоколлаж. К слову подобные книги существуют и издаются по сей день и в среднем их количество в год колеблется от двухсот до трехсот экземпляров. Книги раскладушки до сих пор актуальны, хотя их издание уменьшено ввиду электронного богатства. Более того, создание сопряжено со сложностью, ведь нужен "бумажный инженер" который обязан спроектировать книгу так, чтобы она работала правильно.

Настольные ролевые игры.

Человечеству всегда мало, всего, за чтобы оно ни бралось. И казалось бы, оно ушло в сторону от книг, взялось за настолки... По факту, ненадолго. Едва ли хватит времени, чтобы описать, сколько настольных создали люди. Нарды, шахматы, шашки, карты, монополии и всё это многообразие в какой-то момент наскучило человечеству. С развитием компьютерных технологий, игры захватили геймеров, а знаменитая система Dnd полностью перевернула представление о том, как получать удовольствие от смены ролей, органично вживаясь в каждую. Первая игра, что послужила родоначальником идеи рассказывает про искателей приключений, грабящих подземные сокровищницы драконов. Придумали её Гари Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Это самая ранняя версия, которая отделилась от настолок. Привычного кидания кубиков в ней изначально не предполагалось. Скорее отдавалось предпочтения развитию персонажа. Постепенно, он превращался из обычного человека в лидера, завоёвывал крепость, близлежащие земли, а затем и целое королевство.

Но, впоследствии фокус сместился в приключения, хождение по подземельям, сражениям с монстрами. Духовным наследником, можно считать систему "Pathfinder", которая вобрала в себя лучшие части и правки из третьей редакции и превратилась уже в знакомую многим, бродилку по подземельям (dungeon-crawler). А её универсальная система бросков кубиков d20, стала классикой и давно используется в других настольных играх по типу Warhammer.

Отыгрыш и вживание.

С течением времени настольные игры требовали от создателей и мастеров не просто цифр того, сколько герой убил одним ударом, сколько именно нашел кладов или ограбил людей по сюжету. Они стали все больше углубляться в социальное взаимодействие, обрастать новыми механиками. Warhammer превратился в отдельную вселенную, где есть свои расы, таланты, оружие, враги, уникальные условия и правила по соседству с безумными божествами. В данный момент мастера сессий, что длятся не один час, готовятся серьезно, обложившись томами, потому что помнить все тонкости Warhammer уже не реально.

AuthorNow и новый функционал.

Со всем перечислением нить истории, приводит нас в текущий момент, где мы, создатели сайта решили пойти путем эволюции книги, дальше в будущее. Изначально в основании каждой истории игры лежит книга, а в её центре идея. Но ведь из так великое множество, и часто они противоречат друг другу. Всем писателям время от времени хотелось себе такой инструмент, чтобы продумать ответвления сюжета и посмотреть что получится в итоге. Спешим обрадовать, мы воплотили в жизнь такой функциональный редактор. Попробуйте себя в роли демиурга, мастера и сказителя историй!

Как вам статья?

Комментарии

0

Необходимо авторизоваться чтобы оставить комментарий

Не удалось загрузить следующую статью

Пожаловаться

Расскажите, что не так с комментарием

Этот сайт использует cookies для улучшения качества обслуживания. Мы используем cookies, чтобы обеспечить лучшее взаимодействие.