Комментарии

0

Комментарии

0

Разные стороны сериального подхода

Разные стороны сериального подхода

Темой сегодняшнего обсуждения будет: сериальность.

Затронем сразу 3 сферы: Игровую, Сериалы, Книги.

Итак, начнём.

Игровая сериальность

Лучшим примером будут интерактивные проекты от «TellTale» и Дэвида Кейджа в студии «Quantic dream». Первых многие знают по «Ходячим мертвецам» и «Волку среди нас», а второго не знает только абориген на изолированном острове – «Fahrenheit», «Heavy Rain», «Detroit: become human».

А объединяет эти проекты одно – игровой процесс больше рудиментарный, не даёт человеку, «играющему» в эти проекты, совсем уж укутаться в тёплое кресло и потихоньку посапывать под фоновый шум.

То есть, мысль какая: перед нами, вроде бы, игра, но в то же время кинцо, при чём довольно специфичное, где много персонажей, ярко выраженная эпизодичность, выборы без выбора, и довольно внушительная продолжительность, местами доходящая до 30-ти часов.

Как бы, пользовательский опыт при этом очевиден: человекам дают «управлять» сериалом, проникнуться атмосферой, в которой живут персонажи, зачастую, всякой рутинной бытовухой. Скажем, во всех перечисленных выше проектах вас обяжут собирать мусор и залечивать раны при помощи простенькой комбинации нажатий на кнопки. Нужна ли для хорошей истории такая рутина? Хороший вопрос с неоднозначным ответом.

Сторонники «за» рутину обычно апеллируют к тому факту, мол, «всё как в реальной жизни»: мы ведь все спим, едим, моемся, занимаемся скучными, но важными делами, это часть жизни.

Противники филлерной бытовухи более категоричны: они пришли играть/смотреть, а не делать ровно то, что им приходится в серой действительности.

И тех, и тех понять не только можно, да и нужно.

Однако, рассмотрим такой важный аспект как эпизодичность: это когда проект умышленно или из-за сроков разработки делят на отдельные эпизоды, которые выходят с хаотичной периодичностью, что рождает такое явление, как «теории».

Лучшим примером будут TellTale-ы, потому как они собаку съели на данной формуле.

Допустим, выходит 1 эпизод проекта, из сего он состоит:

1) Цепляющая завязка с кучей экшена;

2) Знакомство с персонажами;

3) Мелкая рутина в духе «поди, подай, идинахнемешай»;

4) Обозначение глобальной цели и целей поменьше (например, сейчас мы кушать хотим – что будем делать?);

5) Сюжетный крючок, который оставляет человека в подвешенном состоянии и желании кинуть деньги в монитор, чтобы быстрее увидеть продолжение.

Теории как раз рождаются из-за информационной нехватки и пустоты, а как мы все знаем: свято место пусто не бывает. Где автор решил смолчать, рождаются бурные фантазии, от них никуда не деться.

Стоит отметить, что пункт 1 и 5 в приоритете по качеству, составляют треть от повествования, в то время как 2, 3, 4 – пожирают всё оставшееся время и хронометраж, при этом, могут быть ну о-о-очень сомнительного качества (Пример: бестолковые персонажи «одноразки» на эпизод, бытовые проблемы, которые кажутся важными, а на деле ничем не заканчиваются, бесконечное тыканье на предметы, чтобы их «осмотреть»).

Получается, что строго сюжета на эпизод нам выделяют около 30% экранного времени, а остальной хронометраж нужен, чтобы люди расслабились под спинномозговую активность. Это снова ни хорошо, ни плохо, каждому своё, однако запомните этот паттерн – в дальнейшем будем на него ссылаться, чтобы по несколько раз не повторять одно и тоже.

Интересный ли это процесс? Зависит от настроения и эмоционального состояния. Идём дальше.

Сериальная… сериальность?

Да не будет ни для кого секрета в том, что большинство современных сериалов превратились в «Санта Барбару» с бесконечными «нам надо поговорить» и обсуждении того, какие чувства вызвали эти разговоры у других.

Что забавно, даже жанровая принадлежность не спасёт вас от обсуждения чувств на 2/3 серии.

Включаем боевик: все обсуждают чувства, показывают человеческую сторону всех персонажей в кадре.

Супергероика, где все против всех бьются насмерть: обсуждаем чувственные чувства вместо драк.

Выживание: посидим, поговорим.

Фантастика: летим на звёздном своём корабле к единственной маме на свете и… выясняем отношения, решаем биопроблемы.

И если игры дают вам хотя бы кнопочки понажимать, то сериалы подобной роскоши лишены. Бытовуху и скучные диалоги с похождениями по локации вы будет обязаны посмотреть все от корки до корки (либо прокачивать указательный палец – жать перемотку, что тоже такое себе развлечение). И увы + ах – это 80% хронометража в типичном сериале, состоящим (минимум!) из трёх сезонов, потому что расходы, контракты, рейтинги и прочее.

В итоге получаем следующую картину с формулой:

1 сезон – выходит.

1 серия – пушка-бомба с минимумом лишнего.

Со второй до предфинальной разговоры о чувствах, скучные фоновые персонажи, «нам надо поговорить», прогулки и т.д.

Предфинальная – баланс выравнивается в сторону интереса и сюжетных крючков на финал.

Финал – куча контента, экшена и новых сюжетных поворотов, в конце обязательное многоточие.

Далее, 2 сезон – выходит.

1 Серия – вялотекущее подвязывание сюжетных концов из прошлого сезона, новые цели, новые обстоятельства, под конец что-то интересное.

Со второй до предфинальной разговоры о чувствах, скучные фоновые персонажи, «нам надо поговорить», прогулки и т.д.

Предфинальная  - уже оказывается котом в мешке, где не понять, то ли хорошо сделали, то ли чушь показали.

Финал - куча контента, экшена и новых сюжетных поворотов, в конце обязательное многоточие.

Пока что из этих выводов следует, что сериалы и игры в эпизодическом формате схожи базовым наполнением контента. А теперь представьте: серию или новый эпизод надо ЖДАТЬ. И ждать порою долго, ой как долго! А на выходе получаем 3,5 минуты чистого контента как, например, в Ванпис сюжетке острова Вано, а всё остальное время пересказ прошлой серии, опенинг, одинаковые зацикленные кадры, как кто-то идёт/бежит, концовка и тизер новой серии. И так 150+ серий, да, а вы как хотели? Не зря же существует группа энтузиастов, которые всё лишнее вырезают, монтируют в 2-3 часовой фильм целую сюжетную арку. Да, именно – 150 серий превращаются в 1 полноценный фильм на 2,5 часа, при этом не теряют в качестве со смысловой нагрузкой. Колдовство, да и только!

А что там книги?

Книжная сериальность

Для тех, кто в танке: короткометражки, однотомники, законченные истории, трилогии, дилогии и квадрологии – давно являются поводом для насмешек от «успешных авторов». Неоднократно встречались случаи, когда авторов предавали осмеиванию и анафеме, если у тех не было хотя бы (подчёркиваю – ХОТЯ БЫ) одного долгоиграющего цикла из 7+ книг размером 400к+ символов каждый. Да, это у них повод для глумления, а чего не смеёмся? Не поняли? Это самиздат современный.

Несведущим, наверное, покажется это странным, мол, как это – многотомники у авторов это плохо? Ну… для непривередливых жвачных потребителей – нет. Для любителей олдскульных классических книг – ещё какая проблема! А имя ей – наполнение.

Помните, что говорилось выше о типичном наполнении в сериалах-играх? Ну, те самые 3,5 минуты новой информации в неделю там, ожидание, пустые трёпы и выяснение отношений которые. А теперь представьте: это всё есть и в книгах! Удивлены? Напрасно!

Для обычного «королька» самиздата с главной страницы сайта вполне обычное дело за месяц выпустить 10+ книг (с нейросетями теперь куда больше), а что там, в «книгах» этих? Рассказываю:

Ровно тоже самое, что описано в блоке про формулу обычных сериалов, т.е. звенящая бытовуха и пустота. И не смейтесь сейчас, совершенно серьёзно: авторы многотомников считают валидным аргумент, когда среди сотен тонн воды первых томов проскакивает важная информация в одно-два предложения, что, по их логике, как-то меняет картину в ключевом моменте 18-го, а то и 38-го тома, будто на полном серьёзе считают, что написали нечто великое, и люди сидят конспектируют в блокнотики каждую главу для последующего анализа (нет).

Иной раз доходит до абсурда: ПРИЩУР, внезапно всплывшее имя, упоминание организации/локации считают «чеховским ружьём» на будущее.

«А большего нам и не надо» (с)

Хорошо, хорошо! Некоторым может показаться, что всё это гонево на многотомники не имеет под собой подоплёки и просто мандибула паука на продуктивных талантливых авторов, у которых отличные книги… нет. Однозначное нет. Сюжеты пресные, повторяющиеся, 80% времени «конфликт» ради конфликта и пустые разговоры, жанр не важен, всё едино.

Да, всё вы правильно поняли – мы живём в эпоху жвачки. Да, привычной, безопасной и стабильной, но пустой до охреневания и, порой, психоза.

Как вам статья?

Комментарии

0

Необходимо авторизоваться чтобы оставить комментарий

Не удалось загрузить следующую статью

Пожаловаться

Расскажите, что не так с комментарием

Этот сайт использует cookies для улучшения качества обслуживания. Мы используем cookies, чтобы обеспечить лучшее взаимодействие.